Tokenomics in the Metaverse: syvä sukellus Web3.0:n talouksiin – Digital Transformation News
Taloudet eivät rakennu FOMO:lle vaan kestävän pelin teorialle. Metaverse hype-inflaatiota ei voitu ylläpitää pitkään, koska liiallisen perustelun vaikutuksen ongelmana on, että palkkioyhtälö lopulta epäonnistuu, koska luontainen arvolupaus, jonka saamme tehdä tällaisia asioita, hiipuu ympäristön tullessa tutuksi. Joten myytävänä oleva maa, myytävät NFT:t, käyttäjät, jotka panostivat rahakkeita ja saavat n% tuotoista, osoittautuivat yksitoikkoisiksi, ja tarvitset motivaatiota, ei yksitoikkoisuutta, jotta ihmiset pysyisivät ekosysteemissäsi.
Tämän seurauksena Decentralandin ja Axie Infinityn hämmästyttävästä pelattavuudesta huolimatta heillä oli tavattoman vähän päivittäisiä käyttäjiä, noin 30–40.
perustella väite, jonka mukaan raha ei ole tärkein tekijä Metaverse- ja NFT-pelien ylläpitämisessä, koska käyttäjät etsivät paljon muutakin.
Jotta Metaverse olisi todella valmis parhaaseen katseluun, huolellisesti laadittu tokenomiikkamalli on välttämätön. Tämä alkaa valitsemalla oikean tyyppinen merkkijärjestelmä. Yhden tunnuksen mallit sopivat vähemmän monimutkaisiin metaversioihin, joissa hyödyllisyystokeneita on rajoitettu, kun taas monimerkkijärjestelmät, kuten Axiessa ja Sandboxissa käytetyt, ovat ihanteellisia monimutkaisempiin ekosysteemeihin, joilla on eri käyttötarkoitukset ja erilainen kannustinrakenne jokaiselle tunnukselle. Mutta näiden kahden välinen symbioottinen suhde tekee metaversumista toimivan.
Ratkaisevaa tässä suunnittelussa on kunkin merkin kysynnän ja tarjonnan tasapaino, olipa kyseessä sitten kiinteä, deflaatio, inflaatio tai dynaaminen tarjontamalli, joka sisältää rahapaja- ja poltto -mekanismeja. Mallin valinnalla on merkittäviä seurauksia. Esimerkiksi deflaatiomalli saattaa lisätä tokenin arvoa kysynnän kasvaessa, mutta se voi epäonnistua, jos tarjonta ei pysty vastaamaan kasvavan käyttäjäkunnan tarpeita.
Päinvastoin, inflaatiomallit voisivat kannustaa panostamista, mutta uhkaavat hyperinflaatiota tai devalvaatiota ilman asianmukaisia nopeudensäätöjä. Tarkoitan tässä tarvetta tasapainottaa tunnuksen luominen käyttäjämäärien kasvun ja token-tapahtumien tiheyden kanssa. Tämän saavuttamiseksi on useita tapoja, joita voitaisiin tutkia. Esittelemme esimerkiksi uusia apuohjelmia, jotka mahdollistavat rahankulutuksen avatareihin tai ainutlaatuisiin keräilyesineisiin, tai voivat ottaa käyttöön uusia pelielementtejä, kuten vedonlyöntimekaniikka, kauppaverot tai erikoistapahtumapassit.
Suurempi haaste on pitää käyttäjät sitoutuneina pitkällä aikavälillä, sillä monet Metaverset kamppailevat alhaisten sitoutumistasojen kanssa. Kyse on päivittäisten interaktiivisten strategioiden luomisesta Metaverse-taloudessa, mikä tekee jokaisesta vierailusta kannattavan. Otetaan Axien kaltaiset pelaamalla ansaitsevat pelit: niiden käyttäjien sitoutumisen väheneminen kannustimista huolimatta korostaa sisäisen motivaation tarvetta. Tämä suuntaus voi vaikuttaa myös muihin P2E-peleihin, varsinkin jos pelin pelaaminen ei ole luonnostaan motivoivaa.
Muissa kuin pelaavissa Metaversesissa houkuttelevan talouden luominen on vieläkin haastavampaa. On tärkeää pohtia, mikä saa käyttäjät palaamaan päivittäin. Mitä toimia heidän tulee tehdä säännöllisesti taloudessa, jotta heidän kokemuksensa olisi tyydyttävää? Dynaamisen pelisilmukan luominen, jossa halutut toiminnot ja palkinnot kohtaavat, on ratkaisevan tärkeää. On tärkeää yhdistää ulkoiset palkkiot, kuten sijoitusten tuotto, sisäisiin palkkioihin, mikä kannustaa strategiseen vuorovaikutukseen ja sosiaaliseen yhteistyöhön. On tärkeää suunnitella elämyksiä, jotka ovat täynnä nautittavia yllätyksiä ilman, että käyttäjät tuntevat pelaavansa jatkuvasti. Kiinnostavan kertomuksen yhdistäminen varmistaa myös, että omaisuudesta, kuten NFT:stä, maasta ja panoksesta, tulee enemmän kuin sijoituksia. ne ovat osia laajempaa, merkityksellisempää tarinaa, joka nostaa koko metaversen pelkän digitaalisen tilan ulkopuolelle eläväksi, kehittyväksi yhteisöksi.
Aloitettu vuoden 2022 alussa tai puolivälissä, on todennäköistä, että tulemme todistamaan täysin kehittyneitä, valtavirran Metaverssia seuraavien parin vuoden aikana. Tämä muutos on havaittavissa jo viimeaikaisissa julkaisuissa. Tuore Gamefams-raportti tukee tätä käsitystä, ja se osoittaa muutosta digitaalisissa tottumuksissa: Gen Z ja Gen Alpha viettävät 43 % enemmän aikaa mukaansatempaavilla alustoilla, kuten Roblox ja Fortnite verrattuna TikTokiin ja YouTubeen. Tämä suuntaus viittaa sopivaan hetkeen kehittää Metaversseja, jotka ovat kiinnostavia ja tasapainoisia tokenomiikan ja käyttökokemuksen suhteen.